生活はすべて次の二つから成り立っている。ちょっと前に、たまたま見たテレビ番組の中で「できそうでできないこと」というコーナーがありました。そこで取り上げられた「できそうでできないこと」の一つが
したいけど、できない。できるけど、したくない。
ゲーテ -『格言と反省』
「後出しジャンケンで負ける」
というものでした。これくらい簡単にできそうな気はします。しかし、やってみるとこれが意外にできない。勿論、しばらく冷静に考えると分かるのですが、「ジャンケン、ポン、ポン」くらいのタイミングでやろうとすると、これが意外とうまくいきません。あいこになったり、勝ってしまったり。まさに「できそうでできない」のです。
勿論、ジャンケンのルールは誰でも知っているので、冷静に考えれば負けられるはずです。それに、後だしジャンケンで勝つのは割合簡単です。なのに、なぜか負けろと言われると難しい。分かってるはずなのに。何故でしょう?
■ジャンケンの論理
ジャンケンでは、「グー」と「チョキ」と「パー」の三者間に循環型の関係があります。「グー」は「チョキ」より強いけれど、「パー」より弱い。これを記号で書くと次のようになるでしょうか。G < P, P < C, C < G ... (1)ここで、書いた不等号「<」は、一般的な意味ではなく「A < B」とした時にAよりBが強いということを示す記号として使っています。G, C, Pはそれぞれ「グー」「チョキ」「パー」です。
■ジャンケンに勝つ方程式
さて、後だしジャンケンの時、人は先ほどのような関係を思い浮かべているでしょうか。おそらくそうではないでしょう。このような関係を一々考えていては、とっさに後だしできません(^^;)。では、後だしジャンケンでとっさに勝ち手が出てくる時はどうしているのでしょう。ある入力に対して、正しい出力を導き出す場合、入力と目的の出力の間の関係が明確であれば、入力をそのルール或は関数に当てはめることによって、目的の出力が得られます。「y = f (x)」<という関係です。
しかし、この関係式fはいつも既知とは限りません。例えば、音声認識や手書き文字認識のようなパターン認識問題から、野球のバッティングからバスケットボールのパスのようなスポーツの問題等。このような明確な関係式が存在しないものに関しては、人は今までのパターンからルールを導き出します。ニューラルネットワークは、神経回路網の模してこのような系をモデル化したものです。
元のジャンケンの話に戻します。後だしジャンケンの時、人は(1)のような関係で出す手を考えるのではなく、おそらく入力に対して勝つ手を思い浮かべる関数のようなものを使っているのです。つまり、
f(G) = P, f(P) = C, f(C) = G ... (2)となる関数fです。後だしジャンケンで勝とうとするときは、おそらくこの関数のような思考過程をたどっているのではないでしょうか。3者の関係から推論を積み重ねるわけではないので、答えはすぐに出せます。人はジャンケンの経験から、このような関係式を獲得しているのでしょう。
■負けるための方程式
では、後出しジャンケンでなぜ負けれないのかという点に戻ります。おそらく「後だしジャンケンで負けて下さい」と言われた時、大抵の人は、負け手を算出するための関数を持っていません。しかし、勝ち手を算出する関数はある。そこで、勝ち手を算出する式から、逆変換をしようと試みます。しかし、逆変換は難しい。そのため、とっさに手を出そうとすると、計算途中の結果である勝ち手がでてしまうのではないでしょうか。そのため、ランダムに手を出したときの負け確率(1/3)以上にすら負けられないのではと。よって、勝つための方程式を一旦忘れて、負けるための方程式(グーならチョキを出そうといったもの)を頭に置いて考えれば、簡単に負けられるはずです。
と、分析のような話を書いてみましたが、特に何の裏づけもない単なる私の推測です(^^;)。でも、まぁ「当たらずとも遠からず」くらいかな、と。
ちなみに、私が見た番組では他にも「できそうでできない」ことを取り上げていました。せっかくのなので紹介しておきます。
- スキップの途中で一旦止まって(この時両足とも地面につける)、その姿勢からスキップを再開。
- 左手の指を、右の耳の穴に命中させる
他にもこの手のネタをご存知の方があれば、コメントやTBでぜひ教えてください。
【関連記事】
・プログラミング言語と思考
・過学習と局所解
【関連書籍】
・Mind Hacks―実験で知る脳と心のシステム Tom Stafford
・脳のなかの幽霊、ふたたび 見えてきた心のしくみ V・S・ラマチャンドラン
・心のパターン―言語の認知科学入門 レイ・ジャッケンドフ
・認知パターン―オブジェクト技術のための問題解決フレームワーク ロバート・コニツァー 他
・学習とニューラルネットワーク 熊沢逸夫
・もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング (NINTENDO DS用ソフト)
この記事へのコメント
初めまして。
ほんとかなあ?と思って妻とやってみたら、まさにその通りでした。勝つのは非常に簡単、負けるのは難しいですね。
ほんとかなあ?と思って妻とやってみたら、まさにその通りでした。勝つのは非常に簡単、負けるのは難しいですね。
非常に興味深い話題ですね!
関係あるか分かりませんが、ジャンケンの例に似ているものとしてハノイの搭というものがあります。このゲームを当り前の様に出来る人も「大きい板の上に小さい板」というルールを逆にするだけで途端に出来なくなったりします。
これは、小さい板の上に大きい板があるという状況に違和感を感じる為だと考えられているのですが、もしかしたらジャンケンの例も「グーに対してチョキが出ている」といった状況に対して違和感を感じる、といったこともあるのかもしれないですね〜。
関係あるか分かりませんが、ジャンケンの例に似ているものとしてハノイの搭というものがあります。このゲームを当り前の様に出来る人も「大きい板の上に小さい板」というルールを逆にするだけで途端に出来なくなったりします。
これは、小さい板の上に大きい板があるという状況に違和感を感じる為だと考えられているのですが、もしかしたらジャンケンの例も「グーに対してチョキが出ている」といった状況に対して違和感を感じる、といったこともあるのかもしれないですね〜。
khさん、madさんコメントありがとうございます。大夫とおそいリプライですいません(^^;)。
「負けよう」と考えさせるのがみそで、実は所詮3パターン覚えればいいだけなんですよね。
「グーならチョキ」「チョキならパー」「パーならグー」というように。
ポイントはもとの意味を排除して、記号論理で考えればいたって簡単な問題なんですよね (^^)。
「負けよう」と考えさせるのがみそで、実は所詮3パターン覚えればいいだけなんですよね。
「グーならチョキ」「チョキならパー」「パーならグー」というように。
ポイントはもとの意味を排除して、記号論理で考えればいたって簡単な問題なんですよね (^^)。
2006/02/26 (日) 22:53:48 | URL | proger #tHX44QXM[ 編集]
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